この記事子ども将棋完全ガイド|駒の動かし方・囲い・戦法から一手詰めまで
まず、ひとつわかろう
いちばん知りたいところから。
最初から一局を指せなくて大丈夫。歩・金・玉の3種類を正しく動かし、「どこへ行ける?」を自分で説明できたら成功です。
- 01交代で一手ずつ動かす
9×9の盤で、先手と後手が交代で自分の駒を一枚動かします。相手の駒があるマスへ動くと、その駒を取れます。
- 02取った駒をもう一度使える
取った駒は自分の持ち駒になり、自分の番に空いているマスへ置けます。置くときは表向きで、反則になる場所には置けません。
- 03逃げられない王手が「詰み」
次に玉を取ろうとする手が王手。逃げる・王手した駒を取る・間へ駒を置くなど、どの方法でも防げない王手が詰みです。
今日は歩・金・玉だけで「王様をつかまえるミニ将棋」をしよう。動かす前に行き先を指で示せたら、勝敗とは別のクリアです。
● 30秒で準備
まず、遊びの地図を持とう。
細かな例外より先に、迷いにくくなる3つの基本を確認します。
交代で一手ずつ動かす
9×9の盤で、先手と後手が交代で自分の駒を一枚動かします。相手の駒があるマスへ動くと、その駒を取れます。
取った駒をもう一度使える
取った駒は自分の持ち駒になり、自分の番に空いているマスへ置けます。置くときは表向きで、反則になる場所には置けません。
逃げられない王手が「詰み」
次に玉を取ろうとする手が王手。逃げる・王手した駒を取る・間へ駒を置くなど、どの方法でも防げない王手が詰みです。
● 8種類の駒ずかん
動きだけでなく、「何が得意?」まで。
駒のとがった方が前です。色のついたマスが行ける場所。長く進む駒は、図の外まで同じ線を進めますが、途中の駒は飛び越えません。
玉将・王将
ぎょくしょう・おうしょう|1人1枚
自分のまわりを、一歩ずつ見回る王さま。
- 得意なこと
- 取られたら負けになる、いちばん大切な駒。
- 気をつける
- 相手の駒が利いているマスへは動けません。
- 成ったら
- 成りません。
飛車
ひしゃ|1人1枚
「十」の字の道を、まっすぐ飛ぶ。
- 得意なこと
- 遠くからまっすぐ攻める、大きな力の駒。
- 気をつける
- 途中に駒があると、その先へは進めません。
- 成ったら
- 龍王(竜)になり、ななめ1マスも動けます。
角行
かくぎょう|1人1枚
「×」の道を、角から角へ進む。
- 得意なこと
- 盤の角から角へ、遠くをねらう大きな駒。
- 気をつける
- 縦や横へは動けず、途中の駒も飛び越えません。
- 成ったら
- 龍馬(馬)になり、前後左右1マスも動けます。
金将
きんしょう|1人2枚
上に「扇」、横と真後ろ。おしりの角だけ空いている。
- 得意なこと
- 玉を守るのも、相手の玉を詰ますのも得意。
- 気をつける
- 後ろななめの2マスが弱点です。
- 成ったら
- 成りません。
銀将
ぎんしょう|1人2枚
前に三つ、後ろに二つ。鳥が羽を広げた形。
- 得意なこと
- ななめに進み、攻めにも守りにも参加する駒。
- 気をつける
- 横へ直接動けないので、戻り道を考えます。
- 成ったら
- 成銀になり、金と同じ動きになります。
桂馬
けいま|1人2枚
前へ大きく「ぴょん」。着地は左右二つ。
- 得意なこと
- ほかの駒を飛び越え、思わぬ場所から王手できる駒。
- 気をつける
- 後ろへ戻れず、最も奥の2段へは成らずに進めません。
- 成ったら
- 成桂になり、金と同じ動きになります。
香車
きょうしゃ|1人2枚
前だけを走る、まっすぐなロケット。
- 得意なこと
- 一本の道を遠くまで進み、端から攻める駒。
- 気をつける
- 後ろへ戻れず、途中の駒も飛び越えません。
- 成ったら
- 成香になり、金と同じ動きになります。
歩兵
ふひょう|1人9枚
名前のとおり、前へ一歩。
- 得意なこと
- 一歩ずつ道を作り、相手の動きを止める土台の駒。
- 気をつける
- 後ろへ戻れず、同じ筋へ自分の歩を二枚置くと二歩です。
- 成ったら
- と金になり、金と同じ動きになります。
● 「裏返す」の正体
将棋の言葉では、駒が「成る」。
見た目は駒を裏返しますが、「成金にする」ではなく「成る」と言います。たとえば、歩が成ると「と金」です。
- 01敵陣へ入る
自分側から、相手側の3段へ入る手。
- 02敵陣の中で動く
相手側の3段の中で動く手。
- 03敵陣から出る
相手側の3段から、自分側へ出る手。
持ち駒を打つ瞬間は成れません。まず表向きで打ち、次の手以降に条件を満たして動いたとき成れます。
成るか、成らないか選べる
成れる場面でも、表のまま動く「不成(ならず)」を選べます。作戦によっては、銀を銀の動きのまま残すこともあります。
次に動けなくなる場所では、必ず成る
- 歩・香が一番奥の段へ進むとき
- 桂が一番奥か、奥から2段目へ進むとき
成らないと次の手で行き先がないため、この場合は「不成」を選べません。
玉と金は、裏が無地
玉・王と金は、敵陣へ入っても成りません。ほかの6種類には、成った姿があります。
● タップして覚える
この駒が動ける場所を、全部見つけよう。
駒を一つ選び、5×5の盤で行けるマスをタップします。ほかの駒がない練習盤です。飛車・角・香車は、盤が続けば同じ線をもっと先まで進めます。
STEP 1練習する駒を選ぶ
0 / 8マス。玉のまわりを時計回りに見てみよう。
● はじめての7日コース
40枚から始めない。3種類から育てる。
一日10〜15分の目安です。曜日どおりでなくて大丈夫。「できたチェック」が難しい日は、同じ日をもう一度楽しみます。
歩・金・玉だけ覚える
今日のゴール駒の向きと、1マスの動きを知る。
やってみる3種類を中央へ置き、動けるマスへ目印を置く。
使う場所へ →飛・角・銀・桂・香を足す
今日のゴールまっすぐ、ななめ、跳ぶ動きを見分ける。
やってみる似ている金と銀、飛と角を二枚ずつ比べる。
使う場所へ →取った駒を仲間にする
今日のゴール相手の駒を取り、表向きで自分の持ち駒として使う。
やってみる3×3の範囲で一枚取り、次の番に空きマスへ打つ。
使う場所へ →敵陣3段を見つける
今日のゴール成れる場面と、成った後の動きを知る。
やってみる歩を敵陣へ進め、と金にして金との動きを比べる。
使う場所へ →王手から逃げる3方法
今日のゴール逃げる・取る・間へ置くを順に探す。
やってみる王手の図で、防ぐ手が一つでもあるか確かめる。
使う場所へ →相手の逃げ道を全部見る
今日のゴール王手の後、相手の返しを一つずつ消す。
やってみる一手詰めで、玉の逃げ道と王手駒を取れるかを指さす。
使う場所へ →少ない駒から一局へ
今日のゴール挨拶し、交代で指し、終わったら一手だけ振り返る。
やってみる歩・金・玉から始め、慣れたら駒を二種類ずつ増やす。
使う場所へ →● 代表的な囲い・戦法
玉の家と、攻める道を選ぼう。
囲いは玉を守る形、戦法は攻め方の作戦です。矢倉・美濃・穴熊・舟囲いと、棒銀・四間飛車・中飛車を、メリットとデメリットの両方から比べます。
囲い=玉を守る「家」
玉を中央から動かし、金や銀を近づけます。どの方向を守りたいかで形が変わります。
戦法=相手の玉へ行く「道」
飛車をどこで使い、歩や銀をどう進めるか決めます。囲いと一つずつ組み合わせます。
● CASTLE 4
4つの囲いは、守りたい方向がちがう。
ミニ盤は特徴を見つけるための部分図です。完成形を一手ずつ再現する図ではありません。
矢倉囲い
金銀で、玉の前に厚い屋根をつくる。
形の目印玉の前へ金と銀を連結させ、駒どうしが助け合う形が目印です。
- ◎ メリット
- 金銀がつながり、正面から押し合う戦いで守りの手を見つけやすい。矢倉同士では、攻めと守りを組み立てる面白さがあります。
- △ デメリット
- 完成まで手数がかかります。囲っている途中の速い攻めや、横・端から角度を変えた攻めには注意が必要です。
- 守りやすい場面
- 正面からの攻めを受け止めやすい
- 相性のよい作戦
- 居飛車・矢倉の戦い
美濃囲い
少ない手で、横からの攻めにそなえる。
形の目印玉を端へ近づけ、金銀を横につなぐ形が目印です。振り飛車とよく組み合わせます。
- ◎ メリット
- 比較的少ない手でまとまり、飛車を横へ動かす振り飛車でも攻めの準備へ進みやすい。形も覚えやすい囲いです。
- △ デメリット
- 玉の真上や端をねらわれると、守りの駒が間に合わないことがあります。上から来る桂馬や端の歩も見ます。
- 守りやすい場面
- 横からの攻めを受け止めやすい
- 相性のよい作戦
- 四間飛車・中飛車などの振り飛車
穴熊囲い
玉をすみへ入れ、金銀で入口を閉じる。
形の目印玉が盤のすみに入り、香車の近くで金銀に囲まれる形が目印です。
- ◎ メリット
- 玉が奥深く、すぐ王手をかけられにくいので、終盤で攻め合いを選びやすくなることがあります。
- △ デメリット
- 組むまでに多くの手を使い、完成前に攻められると危険です。駒がすみに集まり、別の場所が薄くなることもあります。
- 守りやすい場面
- 王手をかけられにくい深さをつくる
- 相性のよい作戦
- 居飛車穴熊・振り飛車穴熊
舟囲い
早く組んで、攻めながら形を変える。
形の目印玉を中央から少し離し、金銀で浅く守る形が目印です。ここから別の囲いへ育てることもできます。
- ◎ メリット
- 少ない手で組めるので、相手が早く攻めてきても準備を間に合わせやすい。攻めへ使う駒を残しやすい形です。
- △ デメリット
- 深い囲いより玉の近くに空間があり、攻めが長引くと守りが足りなくなることがあります。組んだら終わりではありません。
- 守りやすい場面
- 早い戦いに間に合わせやすい
- 相性のよい作戦
- 居飛車で振り飛車に向かうとき
| 囲い | 組む速さ | 得意 | 注意 |
|---|---|---|---|
| 矢倉 | じっくり | 正面の押し合い | 完成前・横や端 |
| 美濃 | はやい | 横からの攻め | 玉の上・端 |
| 穴熊 | じっくり | 王手を遠ざける | 完成前・駒のかたより |
| 舟囲い | はやい | 早い戦い | 長期戦の守り |
● STRATEGY 3
3つの戦法は、飛車をどこで使うかが目印。
名前を暗記するより、「歩で道を開け、銀を進め、飛車を働かせる」順番を盤で試します。
棒銀
銀を飛車の前へ進め、一本の道を突破する。
飛車がいる筋へ歩・銀を集め、銀をまっすぐ前へ運びます。攻めたい場所が見えやすい戦法です。
- ◎ メリット
- 「どこを攻めるか」が分かりやすく、歩を交換して銀を前へ出す攻めの順番を覚えられます。
- △ デメリット
- 銀だけが前へ出ると、横からねらわれたり戻れなくなったりします。止められた後の別の道も必要です。
四間飛車
飛車を左から4本目の筋へ移し、受けて反撃する。
最初にいた飛車を横へ動かし、四間目の筋で待ちます。相手が攻めてきた場所へ飛車と銀を働かせます。
- ◎ メリット
- 美濃囲いと組み合わせやすく、守る形と攻める形を分担できます。相手の攻めを利用する反撃も学べます。
- △ デメリット
- 待っているだけでは駒が働きません。歩がぶつかった瞬間に、取る・進む・別の筋へ動く判断が必要です。
中飛車
飛車を中央へ動かし、盤のまんなかを押す。
飛車を中央の筋へ移し、中央の歩・銀といっしょに相手の玉側へ道をつくります。
- ◎ メリット
- 攻める場所が中央なので目的が見えやすく、相手の左右どちらの玉にも圧力をかけられます。
- △ デメリット
- 中央へ駒を集めすぎると動く場所が混みます。攻めながら、自分の玉を囲う手も忘れないことが大切です。
短い準備で、攻める筋を一つにしぼる。
玉を守り、相手が来た筋で飛車を使う。
名前で迷ったときの2問
「矢倉」は囲い? それとも戦法?
まずは玉を守る形の「矢倉囲い」と覚えれば大丈夫です。矢倉の形をめぐる序盤全体を「矢倉戦」と呼ぶこともあります。
囲いは、完成するまで攻めてはいけない?
いいえ。相手が早く来たら、完成前でも受けたり反撃したりします。囲いの完成より、いま玉が王手されないかを優先します。
形と戦い方は、日本将棋連盟の定跡・戦法・手筋のコラムと四間飛車の解説を確認し、入門用に要点を整理しました。
● 攻略の教科書
「なぜ?」まで分かる、4つの章。
将棋は、強い駒を取るだけのゲームではありません。自分の玉を安全にし、相手のねらいを見て、最後に逃げられない王手を作ります。盤を見る順番を小さく固定すると、40枚でも迷いにくくなります。
8種類を、動きの形でグループにする
駒の字を一つずつ丸暗記するより、「一歩」「長い線」「跳ぶ」の三つへ分けると覚えやすくなります。
- 一歩の駒:玉・金・銀・歩。色のつく方向が違う。
- 長い線の駒:飛・角・香。途中の駒は飛び越えない。
- 跳ぶ駒:桂馬だけ。前へ二つ、横へ一つ離れて着地する。
取った駒が、もう一度仲間になる
将棋では、相手から取った駒を自分の持ち駒として使えます。一枚取ると、相手が一枚減り、自分の選択肢が一枚増えます。
- 相手の駒がいるマスへ動くと、その駒を取れる。
- 持ち駒は、空いていて反則にならないマスへ打てる。
- 成った駒を取っても、表へ戻して自分の向きで使う。
動かす前に「取る・取られる・守る」
取れる駒を見つけても、すぐ動かすとは限りません。その場所を相手が攻めているか、味方が守っているかを一手だけ確かめます。
- 候補の駒から、行ける場所を全部見る。
- 動いた先を、相手のどの駒が取れるか見る。
- 取り返せる味方がいるかを見て、駒の交換を比べる。
王手の後に、相手の返しを全部調べる
王手は勝ちではなく、相手へ出した問題です。相手が逃げる・取る・間へ置く方法を一つでも持てば、まだ詰みません。
- 玉が安全なマスへ逃げられるか。
- 王手した駒を、玉か別の駒で取れるか。
- 飛・角・香の長い王手なら、間へ合い駒できるか。
● 基本の理解チェック 5問
分かったか、すぐ試そう。
選んでから答えを開こう。間違いは、次に見る場所が分かったということです。
最初に覚える3種類として、このページがおすすめする組み合わせは?
- A歩・金・玉
- B飛・角・桂
- C香・銀・飛
ヒントを見る
一マスずつ動く駒から、違いを比べます。
答えと理由を見る
答え:A歩・金・玉は一マスの動きで比べやすく、少ない駒のミニ対局もできます。できたら種類を増やします。
遠くまで動ける飛車の前に、味方の歩がある。飛車は歩を飛び越せる?
- A飛び越せる
- B飛び越せない
- C成れば飛び越せる
ヒントを見る
遠くへ動くことと、途中を跳ぶことは別です。
答えと理由を見る
答え:B飛車・角・香車は途中の駒を飛び越えません。桂馬だけは離れた着地点へ跳びます。
取った相手の駒は、どう使える?
- A自分の持ち駒として打てる
- Bもう使えない
- C相手だけが使える
ヒントを見る
将棋の大きな特徴です。
答えと理由を見る
答え:A取った駒は自分の持ち駒になり、後の自分の番に反則にならない空きマスへ表向きで打てます。
次に玉を取れるねらいを、何という?
- A王手
- B成り
- C二歩
ヒントを見る
相手は次の一手で必ず防ぎます。
答えと理由を見る
答え:A次に玉を取ろうとする手が王手です。防ぐ方法が一つもない王手が詰みです。
王手されたとき、最初にすることは?
- A好きな駒を成る
- B王手を防ぐ手を探す
- Cもう一度自分が指す
ヒントを見る
王手をそのままにはできません。
答えと理由を見る
答え:B玉が逃げる、王手した駒を取る、線の間へ駒を置くなど、王手を防ぐ手を指さなければなりません。
● 場面で考える 15問
動ける、の次に「どうして?」
上の基本5問と合わせて全20問。答えを見る前に、駒の向き、途中の駒、相手の返しのどこを見たか、一言で話してみよう。
歩は、自分から見てどちらへ動く?
- A前へ1マス
- B後ろへ1マス
- Cななめへ1マス
答えと理由を見る
答え:A駒のとがった方向が前です。歩は、その前へ一マスだけ進みます。
玉が一度に動ける広さは?
- Aまわり1マス
- Bまっすぐ何マスでも
- C前だけ2マス
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答え:A玉は前後・左右・ななめの周囲8方向へ、一マスずつ動けます。
途中に駒があっても飛び越えられるのは?
- A香車
- B桂馬
- C飛車
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答え:B桂馬は前へ二つ、横へ一つ離れた場所へ跳ぶため、途中の駒を飛び越えます。
角のななめ前に味方の駒がある。角はその先へ行ける?
- A飛び越えて行ける
- B味方の駒の手前で道が止まる
- C味方を取って進む
答えと理由を見る
答え:B角・飛・香は遠くまで動けますが、途中の駒は飛び越えません。味方の駒も取れません。
取った相手の歩は、どうなる?
- A箱へ戻す
- B自分の持ち駒になる
- Cその場に裏返して置く
答えと理由を見る
答え:B取った駒は自分の持ち駒になり、後の自分の番に盤へ打てます。
成銀を取って、持ち駒として打つときは?
- A成銀のまま
- B銀の表向き
- C金に変える
答えと理由を見る
答え:B成った駒を取っても、持ち駒では成る前へ戻ります。銀の表向きで自分の向きに打ちます。
相手の駒を取れる手なら、いつでもよい手?
- A必ずよい
- B相手に取り返されるかも見る
- C大きい駒だけよい
答えと理由を見る
答え:B取った直後に自分の駒を取り返されることがあります。取る前に相手の利きも見ます。
歩が成ると、何になる?
- Aと金
- B龍
- C馬
答えと理由を見る
答え:A歩はと金になり、金と同じ六方向へ一マス動きます。
金は敵陣へ入ると成れる?
- A成れる
- B成れない
- C王手なら成れる
答えと理由を見る
答え:B玉と金は成りません。銀・桂・香・歩、飛、角には成った姿があります。
飛車が龍になると、新しく増える動きは?
- Aななめ1マス
- B桂馬の跳び方
- C前1マスだけ
答えと理由を見る
答え:A龍は飛車の縦横の長い動きに加え、ななめへ一マス動けます。
「王手」はどんな状態?
- A次に玉を取れる状態
- B飛車を取った状態
- C駒が全部成った状態
答えと理由を見る
答え:A次の手で相手の玉を取れるねらいが王手です。王手された側は必ず防ぎます。
王手を防ぐ方法として正しい組み合わせは?
- A逃げる・王手駒を取る・間へ置く
- B成る・二歩・待った
- Cパス・投了・振り駒
答えと理由を見る
答え:A玉が逃げる、王手した駒を取る、飛車などの線の間へ駒を置く、が代表的な防ぎ方です。
桂馬の王手を、間へ駒を置いて止められる?
- A止められる
- B止められない
- C金だけ置ける
答えと理由を見る
答え:B桂馬は途中を飛び越えるため、桂馬と玉の間へ合い駒をしても王手は止まりません。
王手と詰みの違いは?
- A声の大きさ
- B詰みは防ぐ方法がない
- C詰みは飛車だけで起こる
答えと理由を見る
答え:B王手に逃げ道や防ぐ手があれば続きます。どの防ぎ方もない王手が詰みです。
同じ縦の列に自分の歩を二枚置くと?
- A二歩という反則
- B歩が金になる
- C何も起きない
答えと理由を見る
答え:A同じ筋に自分の成っていない歩を二枚置くのは二歩です。と金は歩として数えません。
● 王手から一手詰めへ
王手はゴールではない。相手の返しを全部見る。
詰みは「強そうな王手」ではありません。玉が逃げる、王手した駒を取る、間へ駒を置く。そのどれもできないことを確かめます。
まず「王手」を見つける
次の一手で玉を取れるねらいが王手。王手された側は、次の手で必ず王手を防ぎます。
相手の3つの返しを探す
安全なマスへ逃げる、王手した駒を取る、飛車・角・香車の長い線なら間へ合い駒する、の順で見ます。
全部なければ「詰み」
逃げ道がなく、王手した駒も取れず、合い駒でも防げない王手が詰み。そこで対局は終わります。
● はじめての一手詰め
持ち駒の「金」を、どこへ打つ?
相手は王だけ、きみは飛車と持ち駒の金だけの練習図です。点線の3か所から、王がどこにも逃げられない一手を選びます。
- 金が王手をかける。
- 飛車が金を守る。
- 王の逃げ道を金がふさぐ。
点線のマスを一つタップしよう。
● 今の「困った」から探す 10件
止まった場所が、次の練習場所。
いま一番近い困りごとを一つ選んでください。全部をやり直す必要はありません。
1駒の初期配置を覚えられない+
まず、ここを確認すべてを一枚ずつ別々に覚えようとしていないか見ます。
次の一手奥の列を「香・桂・銀・金・玉・金・銀・桂・香」と左右対称で並べ、次に角・飛、最後に歩9枚を置きます。
2金と銀の動きが混ざる+
まず、ここを確認どちらも「だいたい前へ進む」とだけ覚えていないか確かめます。
次の一手金は後ろななめが空く、銀は横と真後ろが空く、と中央の図で違う3マスを探します。
3二歩かどうか分からない+
まず、ここを確認横の段を見ていないか、成った歩も数えていないか見ます。
次の一手自分から相手へ伸びる同じ縦の列(筋)に、成っていない自分の歩があるか確認します。と金は二歩に数えません。
4負けると、もう指したくなくなる+
まず、ここを確認一局すべてを勝ち・負けだけで振り返っていないか確かめます。
次の一手「正しく動かせた駒」「気づけた王手」「迷った一手」から一つだけ選び、次の一局のミッションにします。
5駒の動きを一度に覚えられない+
まず、ここを確認40枚全部を並べて、8種類を同時に覚えようとしていないか見ます。
次の一手歩・金・玉の3種類だけで始め、できたら飛・角、最後に銀・桂・香を足します。
6駒の前と後ろが分からなくなる+
まず、ここを確認文字の向きだけを見ていないか確かめます。
次の一手駒のとがった方を相手へ向け、「とがった方が前」と毎回そろえます。
7飛車や角がほかの駒を飛び越える+
まず、ここを確認遠くまで動けることと、飛び越えられることを混ぜていないか見ます。
次の一手道の途中へ駒を一枚置き、飛・角・香はそこで止まり、桂だけが跳べることを試します。
8取った駒をどちら向きに置くか迷う+
まず、ここを確認取ったときの向きや、成った面のまま持っていないか確かめます。
次の一手持ち駒は表向きへ戻し、盤へ打つときはとがった先を相手へ向けます。
9いつ成れて、いつ必ず成るのか分からない+
まず、ここを確認敵陣3段に入る時だけと覚えていないか見ます。
次の一手敵陣へ入る・中で動く・出る手で成れます。ふつうは不成も選べますが、歩・香の最奥段と桂の最奥2段は、次に動けなくなるため必ず成ります。
10王手に気づかず別の駒を動かす+
まず、ここを確認自分の番に玉の安全を先に見ているか確かめます。
次の一手毎手番の最初に「いま王手?」を確認し、王手なら逃げる・取る・間へ置くの順で探します。
● それ、本当?
よくある勘違いを、先にほどく。
王手を言わないと反則?
「王手」と声に出す決まりはありません。ただし王手された側は、必ず次の手で王手を防ぎます。
取った駒は裏返したまま使う?
持ち駒を置くときは、成る前の表向きで使います。自分の方へとがった向きに置きます。
王手をかければ勝ち?
王手だけでは終わりません。相手に逃げ道や防ぐ手が一つでもあれば続きます。防ぐ方法がない王手が詰みです。
● きみのミッション
次の一回で、これだけ。
今日は歩・金・玉だけで「王様をつかまえるミニ将棋」をしよう。動かす前に行き先を指で示せたら、勝敗とは別のクリアです。
● おうちの方へ
結果より、考え方を残す。
最初から40枚で対局せず、使う駒を少しずつ増やしてください。間違いをすぐ反則負けにせず、「向き」「動ける場所」「王手」のどこを見直すか一緒に確かめると続きやすくなります。
● 出典と確認日
正式な遊び方も確認できる。
基本ルールと攻略の土台は公式・専門資料で確認し、練習は子どもが一回で試せる形に編集しています。
将棋のルール
敵陣、成り、不成、一度成った駒は盤上で戻せないことを確認しました。
資料を見る ↗駒の動きと特徴
8種類の駒の動き、成った後の動き、駒の特徴を確認しました。
資料を見る ↗王手と詰み
王手、王手を防ぐ方法、詰み、投了の基本を確認しました。
資料を見る ↗反則について
二歩、打ち歩詰め、王手放置、動けない場所への着手など、初心者に関係する反則を確認しました。
資料を見る ↗将棋学習指導要領
駒に親しむ、簡単な対局、詰み、振り返りへ進む子ども向け指導の考え方を参照しました。
資料を見る ↗定跡・戦法・手筋のコラム
舟囲い、矢倉、美濃、穴熊、攻め駒と守り駒の考え方を確認しました。
資料を見る ↗四間飛車で穴熊に対抗するためには
四間飛車と美濃囲い、歩・銀・飛で攻める順番、穴熊の特徴を確認しました。
資料を見る ↗おうちの方へ
いっしょに読むためのヒント。
最初から40枚で対局せず、使う駒を少しずつ増やしてください。間違いをすぐ反則負けにせず、「向き」「動ける場所」「王手」のどこを見直すか一緒に確かめると続きやすくなります。
次の一手で、何を考えてから動かした?
次に読む。
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駒の動きが一種類のゲームでも、一手先を読む作戦はたくさんあるよ。
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7ならべが初めての子を、出せるカード探しから自分の道・止め札・パス・場を読む作戦まで案内。