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あそび図鑑 カードゲーム

7ならべのコツを、一人でもう一回できるようになるには?

今日の「できた」

最初の目標は勝つことではなく、自分で「今出せるカード」を全部見つけること。見落とさずに選べたら成功です。

読む時間・対象・資料
読む時間 約30分 対象 小学1年生〜中学生 出典 3件

気になる練習を、一つ選んでみよう。

この記事の目次8項目
  1. 01基本
  2. 02家のルール
  3. 03手札練習
  4. 04攻略4章
  5. 05基本5問
  6. 06場面15問
  7. 074ミッション
  8. 08困った10件

この記事7ならべ(七並べ)完全攻略|出せるカードから場を読む作戦まで

まず、ひとつわかろう

いちばん知りたいところから。

最初の目標は勝つことではなく、自分で「今出せるカード」を全部見つけること。見落とさずに選べたら成功です。

  1. 01
    4枚の7から始める

    ジョーカーを除く52枚を配り、4種類の7を場に出します。ダイヤの7を持つ人から始めるルールがよく使われます。

  2. 02
    同じマークを数字順に置く

    場に出ているカードのとなりへ、同じマークの一つ小さい数か一つ大きい数を置きます。

  3. 03
    手札がなくなればあがり

    出せなければパスし、手札を先になくした人からあがりです。パスの回数やジョーカーの使い方は遊ぶ前に決めます。

やってみよう

次のゲームは一つのマークだけ「観察係」になろう。その列が1周でどこまで広がったか言えたら、勝ち負けと別のクリアです。

● 30秒で準備

まず、遊びの地図を持とう。

細かな例外より先に、迷いにくくなる3つの基本を確認します。

01

4枚の7から始める

ジョーカーを除く52枚を配り、4種類の7を場に出します。ダイヤの7を持つ人から始めるルールがよく使われます。

02

同じマークを数字順に置く

場に出ているカードのとなりへ、同じマークの一つ小さい数か一つ大きい数を置きます。

03

手札がなくなればあがり

出せなければパスし、手札を先になくした人からあがりです。パスの回数やジョーカーの使い方は遊ぶ前に決めます。

● 読むだけで終わらない

ここで一回、手を動かそう。

入力した内容は保存も送信もしません。この画面の中だけで、安全に何度でも練習できます。

ゲーム前に30秒

わが家の7ならべルールメーカー

パスは何回まで?
ジョーカーは?
AとKをつなぐ?
今日のルールパス3回・ジョーカーなし・AとKはつながない・出せるときは出す

この画面をみんなで確認してから、カードを配ろう。

ジョーカーを使うとき:置ける場所・交換するか・最後まで持っていたときの扱いも、説明書かみんなの約束でそろえよう。迷ったら、まずはジョーカーなしで遊べば大丈夫です。

● 手札で練習

今出せる4枚を、全部見つけよう。

場の「次に必要な札」と手札を見比べ、出せるカードをタップしてください。勝ち方を考える前の、いちばん大切な土台です。

場の4本の道両はしの外側を見る
♠
♠6♠7♠8♠9
次5 / 10
♥
♥7♥8
次6 / 9
♦
♦5♦6♦7
次4 / 8
♣
♣7
次6 / 8
きみの手札出せると思う札をタップ

0 / 4枚。♠・♥・♦・♣の順に、場の両はしを見よう。

● 攻略の教科書

「なぜ?」まで分かる、4つの章。

7ならべは、出せるカードを早く見つけるだけでなく、「どの列を開くか」「どの入口を残すか」を考えるゲームです。最初に家のルールをそろえると、作戦の違いが見えます。

CHAPTER 1

始める前に、家のルールを3つ決める

パスやジョーカーの使い方は、遊ぶ人や商品によって違います。途中で争わないために、開始前に短く確認します。

  • パスは何回までか、出せるときも使えるか。
  • ジョーカーを使うか、使ったあとをどうするか。
  • AとKをつなぐ「トンネル」を使うか。
CHAPTER 2

手札を「4本の道」にして見る

手札をマーク別・数字順にすると、7からどのカードまで道が続いているかが見えます。

  • ♠・♥・♦・♣の4グループに分ける。
  • 6・8のような入口と、その先に続くカードを探す。
  • 候補が複数なら、自分のカードが長く続く列を比べる。
CHAPTER 3

止める作戦は、自分も止めることがある

入口のカードを残すと相手を止められますが、その先にある自分のカードも出せません。得と困ることを一緒に比べます。

  • 入口の先に、自分のカードが何枚あるか数える。
  • ほかの人の手札枚数が少ないときは、急ぐ理由がある。
  • パスを使うなら「何を待つのか」を一言で説明する。
CHAPTER 4

全部覚えず、必要な列の両端だけ追う

場の52枚を暗記する必要はありません。自分が必要な列と、長く止まっている列の両端を見ます。

  • 場の両端から、次に必要な数字を一枚ずつ考える。
  • 長く止まった列は、だれかが入口を残している手がかり。
  • パスと手札枚数を合わせて見るが、決めつけない。

● 基本の理解チェック 5問

分かったか、すぐ試そう。

選んでから答えを開こう。間違いは、次に見る場所が分かったということです。

Q1

場に♥7だけがあるとき、次に出せるハートは?

  1. A♥5と♥9
  2. B♥6と♥8
  3. C♥Aと♥K
ヒントを見る

場の列は、数字が一つずつつながります。

答えと理由を見る

答え:B7のすぐとなりにある6か8を出せます。その次に5や9への道が開きます。

Q2

ふつうのルールで、AとKはつながる?

  1. Aいつもつながる
  2. Bつながらない
  3. C同じ色ならつながる
ヒントを見る

つなげる遊び方には、特別な名前があります。

答えと理由を見る

答え:B通常はつながりません。AとKをつなぐ追加ルールは「トンネル」と呼ばれることがあります。開始前に決めます。

Q3

パスの回数は、いつ決める?

  1. A負けそうになってから
  2. Bゲームの途中
  3. Cゲームを始める前
ヒントを見る

全員が同じ条件で作戦を考えられる時点です。

答えと理由を見る

答え:C開始前に、回数、出せるときのパス、ジョーカーなどをそろえます。途中で変えると作戦を比べられません。

Q4

♥8・♥9・♥10を持っているとき、♥7の次の道は何枚続く?

  1. A1枚
  2. B2枚
  3. C3枚
ヒントを見る

8を出すと9、9を出すと10へ進めます。

答えと理由を見る

答え:C自分だけで8、9、10まで3枚の道を進められます。一度に全部出せるとは限りませんが、先の候補になります。

Q5

カードを止める前に、一緒に確かめたいことは?

  1. A自分の先のカードも止まらないか
  2. Bカードの裏の模様
  3. C机の大きさ
ヒントを見る

入口を閉じると、その列の全員が進めません。

答えと理由を見る

答え:A相手だけでなく、自分の遠いカードも出せなくなることがあります。自分の上がり道まで比べます。

● 場面で考える 15問

出せる、の次に「なぜそれ?」

上の基本5問と合わせて全20問。答えを見る前に、場のどこを見たか一言で説明してみよう。

はじめてなれてきた作戦を話す
Q6
基本ルールはじめて

♥7のとなりへ置けるのは、どのマーク?

  1. Aハートだけ
  2. B赤いカードなら全部
  3. Cどのマークでもよい
答えと理由を見る

答え:A列はマークごとに作ります。♥7のとなりには♥6か♥8が続きます。

Q7
基本ルールはじめて

場に♣7だけがあるとき、最初に続けられる数字は?

  1. A5と9
  2. B6と8
  3. CAとK
答えと理由を見る

答え:B7から一つずつ数字をつなぐので、最初は6か8です。

Q8
基本ルールなれてきた

パス回数やジョーカーを決めるよいタイミングは?

  1. A配る前
  2. B困った人が出てから
  3. C最後の一人になってから
答えと理由を見る

答え:A開始前に全員で同じルールを確認すると、途中で作戦の条件が変わりません。

Q9
出せる札はじめて

♠の列が6・7・8・9まで開いている。次に出せる♠は?

  1. A♠4と♠J
  2. B♠5と♠10
  3. C♠Aと♠K
答えと理由を見る

答え:B列の小さい側は6の一つ前の5、大きい側は9の一つ後の10です。

Q10
出せる札なれてきた

候補を見落としにくい見る順番は?

  1. A好きな札だけ見る
  2. B4列の両端を順番に手札と比べる
  3. C他の人の顔だけ見る
答えと理由を見る

答え:B♠・♥・♦・♣の左端と右端を固定した順番で見ると、見落としが減ります。

Q11
出せる札作戦を話す

出せる札が3枚あった。最初にするとよいことは?

  1. A候補を全部見つけてから比べる
  2. B一番上の札をすぐ出す
  3. C必ずパスする
答えと理由を見る

答え:A一枚を見つけてすぐ決めず、候補を全部出すと、自分の続く道を比べられます。

Q12
自分の道はじめて

♥8・♥9・♥10を持つ。♥7の次に♥8を出すと何が開く?

  1. A♥9
  2. B♥6
  3. C♠9
答えと理由を見る

答え:A♥8が場に出ると、その一つ先の♥9を次から出せるようになります。

Q13
自分の道なれてきた

二つの候補で迷ったとき、一緒に見るものは?

  1. Aその先に自分の札が続く枚数
  2. Bカードの傷
  3. C相手の服の色
答えと理由を見る

答え:A出した一枚の先に自分の札が続けば、自分で道を進めやすくなります。

Q14
自分の道作戦を話す

長い道がある札を、いつでも最初に出せば正解?

  1. A必ず正解
  2. B他の人の残り枚数や別の道も比べる
  3. C赤い札だけ正解
答えと理由を見る

答え:B長い道は有力な手がかりですが、相手がもうすぐ上がる場面などでは急ぐ列が変わることがあります。

Q15
止め札とパスはじめて

入口の札を残すと、止まりやすいのは誰?

  1. A相手だけ
  2. B自分だけ
  3. Cその先の札を持つ全員
答えと理由を見る

答え:C入口が開かない限り、その先の札は誰も出せません。自分の札も止まることがあります。

Q16
止め札とパスなれてきた

止め札を残す前に数えたいものは?

  1. A相手と自分の止まる札
  2. B机の脚
  3. Cカードの裏模様
答えと理由を見る

答え:A相手を困らせる枚数と、自分の上がり道をふさぐ枚数を一緒に比べます。

Q17
止め札とパス作戦を話す

出せる札があるときもパスしてよい?

  1. Aどの遊び方でもよい
  2. Bどの遊び方でも禁止
  3. C開始前に決めたルールによる
答えと理由を見る

答え:Cパスの扱いには違いがあります。ゲーム中に都合よく変えず、最初の約束に従います。

Q18
場を読むはじめて

最初の観察練習で追うとよい範囲は?

  1. A一つのマークの両端
  2. B52枚すべて
  3. C自分の好きな数字だけ
答えと理由を見る

答え:A一列だけなら情報を整理しやすく、次に必要な二枚を毎手番確認できます。

Q19
場を読むなれてきた

♣の列が長く止まった。確実に言えることは?

  1. A次の札を特定の人が持つ
  2. B今は次の札がまだ場へ出ていない
  3. Cその列はもう動かない
答えと理由を見る

答え:B見える事実は、必要な次の札が未公開ということです。誰が持つか、なぜ出ないかはまだ予想です。

Q20
場を読む作戦を話す

予想が外れたとき、次に残すとよいものは?

  1. A外れた理由の手がかりを一つ
  2. B負けた人の名前
  3. C全部忘れる
答えと理由を見る

答え:A「出せるのにパスできるルールだった」など、予想と違った理由を一つ見つけると次の観察に使えます。

● 1 GAME, 4 MISSIONS

一局に一つだけ、できたを作る。

全部を同時に考えなくて大丈夫。勝敗とは別の小さなミッションを一つ選び、できたら次へ進もう。

MISSION 1見つける

候補を全部言ってから出す

この一局で自分の番で、場の4列の両端と手札を比べる。

MISSION 2つなげる

次の自分の一枚まで見る

この一局で候補が二つ以上なら、出した後に自分の何が出せるか比べる。

MISSION 3観察する

一つのマークの両端を追う

この一局で♠など一列だけ観察係になり、毎手番の両端を見る。

MISSION 4理由を話す

迷った一手を一つ振り返る

この一局でゲーム後、勝敗ではなく迷った候補と選んだ理由を思い出す。

0 / 4まずは候補を全部見つける一回から。

● 今の「困った」から探す 10件

止まった場所が、次の練習場所。

いま一番近い困りごとを一つ選んでください。全部をやり直す必要はありません。

1出せるカードをよく見落とす

まず、ここを確認手札がマーク別・数字順になっているか見ます。

次の一手場の4列の左端・右端を順番に指さし、手札の同じマークだけと比べます。

2止めたカードで自分も動けなくなる

まず、ここを確認止めた入口の先に、自分のカードが何枚あったか数えます。

次の一手止める前に「相手を止める枚数」と「自分が止まる枚数」を比べます。

3途中でルールでもめる

まず、ここを確認パス、ジョーカー、トンネルを開始前に決めたか確認します。

次の一手下のルールメーカーで3項目を選び、同じ画面を全員で確認してから配ります。

4場のカードを覚えられない

まず、ここを確認4列すべてを暗記しようとしていないか確かめます。

次の一手最初は一つのマークの観察係になり、その列の両端だけを毎手番見ます。

5違うマークの数字をつなげてしまう

まず、ここを確認数字だけを見て、列のマークを見落としていないか確かめます。

次の一手場を♠・♥・♦・♣の4行に分け、出す前に「ハートの6」のようにマークと数字を言います。

6列が広がると両端を見失う

まず、ここを確認列の途中のカードまで毎回読み直していないか見ます。

次の一手各列のいちばん小さい数字と大きい数字だけを指さし、その外側の二枚を考えます。

7パスした回数が分からなくなる

まず、ここを確認頭の中だけで全員分を数えていないか確かめます。

次の一手一人3個の小さな目印を持ち、パスごとに一つ中央へ動かします。個人情報の記録は不要です。

8ジョーカーの使い方でもめる

まず、ここを確認「使う」だけ決め、置き方や交換方法までそろえていない可能性があります。

次の一手使う商品の説明書に合わせ、置ける場所・交換・最後に残した時の扱いを開始前に確認します。迷うなら最初は使いません。

9止め札を残しすぎて上がれない

まず、ここを確認入口の先にある自分の札と、相手の残り手札を比べたか見ます。

次の一手自分の止まる札が多い、または相手が上がりそうなら、止めることより自分の道を開く候補も比べます。

10勝てないとつまらなくなる

まず、ここを確認一局全体を勝ち・負けだけで評価していないか確かめます。

次の一手今日は「候補を全部見つけた」「一列の両端を追えた」のどちらかを、勝敗とは別のクリアにします。

● それ、本当?

よくある勘違いを、先にほどく。

AとKはつながる?

ふつうはつながりません。ただし「トンネル」という追加ルールではつなぐことがあります。最初に確認しましょう。

パスは何回でもできる?

3回までなど、遊ぶ人や商品によって違います。ジョーカー、出せてもパスできるかも含め、開始前にそろえます。

カードを止めれば必ず得?

相手を止めても、自分の先のカードまで出せなくなることがあります。自分の道も一緒に確かめます。

● きみのミッション

次の一回で、これだけ。

次のゲームは一つのマークだけ「観察係」になろう。その列が1周でどこまで広がったか言えたら、勝ち負けと別のクリアです。

● おうちの方へ

結果より、考え方を残す。

7ならべはパス数やジョーカーなどのローカルルールが多い遊びです。最初に紙へ3つだけ書き、途中で変えないと、子どもが作戦の結果を振り返りやすくなります。

● 出典と確認日

正式な遊び方も確認できる。

基本ルールと攻略の土台は公式・専門資料で確認し、練習は子どもが一回で試せる形に編集しています。

任天堂

だれでもアソビ大全:7ならべ

7を中心に同じマークの連続する数字を並べる、基本の遊び方を確認しました。

資料を見る ↗
任天堂

世界のアソビ大全51:7ならべ

日本で生まれたカードゲームとして紹介される基本ルールを参照しました。

資料を見る ↗
トランプスタジアム

七並べのルール

パスやトンネルなど、一般的な追加ルールの違いを確認しました。コツは基本ルールから編集部が組み立てています。

資料を見る ↗

おうちの方へ

いっしょに読むためのヒント。

7ならべはパス数やジョーカーなどのローカルルールが多い遊びです。最初に紙へ3つだけ書き、途中で変えないと、子どもが作戦の結果を振り返りやすくなります。

親子で話すなら

次の一手で、何を考えてから動かした?

次に読む。

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ここまで読んでくれて、ありがとう。
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