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あそび図鑑 カードゲーム

神経衰弱のコツを、一人でもう一回できるようになるには?

今日の「できた」

最初の目標は全部覚えることではありません。めくった一枚を「りんごはB2」のように、絵と場所で思い出せたら成功です。

読む時間・対象・資料
読む時間 約34分 対象 小学1年生〜中学生 出典 3件

気になる練習を、一つ選んでみよう。

この記事の目次9項目
  1. 01基本
  2. 02ペア探し
  3. 037レッスン
  4. 043レベル
  5. 05攻略4章
  6. 06基本5問
  7. 07場面15問
  8. 08親子4モード
  9. 09困った10件

この記事神経衰弱のコツ完全ガイド|覚えられない子も一人でペアを見つけるまで

まず、ひとつわかろう

いちばん知りたいところから。

最初の目標は全部覚えることではありません。めくった一枚を「りんごはB2」のように、絵と場所で思い出せたら成功です。

  1. 01
    カードを裏向きに並べる

    ジョーカーを外したカードや絵合わせカードを、重ならないよう裏向きに並べます。最初は4組8枚でも十分です。順番を決めて始めます。

  2. 02
    一人ずつ2枚をめくる

    一枚目を全員で見てから二枚目を選びます。同じ数字ならその2枚を取り、もう一度。違えば場所を動かさず裏へ戻し、次の人へ交代します。

  3. 03
    取ったペアが多い人の勝ち

    すべてのカードが取られたら終了。一般的には同じ数字ならスートが違ってもペアです。同じ色と数字だけをペアにする遊び方は開始前に決めます。

やってみよう

次の一局では、めくった一枚を「絵+住所」で一度だけ言おう。次の番にその場所を指させたら、ペアを取れなくてもクリアです。

● 30秒で準備

まず、遊びの地図を持とう。

細かな例外より先に、迷いにくくなる3つの基本を確認します。

01

カードを裏向きに並べる

ジョーカーを外したカードや絵合わせカードを、重ならないよう裏向きに並べます。最初は4組8枚でも十分です。順番を決めて始めます。

02

一人ずつ2枚をめくる

一枚目を全員で見てから二枚目を選びます。同じ数字ならその2枚を取り、もう一度。違えば場所を動かさず裏へ戻し、次の人へ交代します。

03

取ったペアが多い人の勝ち

すべてのカードが取られたら終了。一般的には同じ数字ならスートが違ってもペアです。同じ色と数字だけをペアにする遊び方は開始前に決めます。

● 画面でペア探し

少ないカードから、「場所」を使ってみよう。

最初は4組。札の左上にあるA1・B1のような住所も一緒に見てください。ここでの手数や結果は保存も送信もしません。

0手め0 / 4見つけた組

一枚目をめくろう。絵と住所を一緒に言ってみてね。

● 覚え方を7つに分ける

「がんばって覚える」を、できる動きに変えよう。

全部を同時に使わなくて大丈夫です。いま一番やりやすそうなレッスンを一つ選び、一局だけ試してください。

LESSON 01

場所に「住所」をつける

01

カードの絵だけでなく、たて・よこの場所と組にすると戻りやすくなります。

やること:上から1・2行、左からA・B・Cのように呼びます。

たとえば:「ねこ」だけでなく「ねこはB2」と心の中で言う。

✓ できたチェック:さっきの一枚を、絵と住所の両方で言えた。
LESSON 02

見る順番を毎回そろえる

02

盤面を行ったり来たりすると、場所が入れ替わりやすくなります。

やること:上の行を左から右、次の行も左から右へ見ます。

たとえば:本を読むようにA1→B1→C1、その次にA2へ進む。

✓ できたチェック:盤面全体を一つの順番で指させた。
LESSON 03

絵を短い言葉にする

03

見た形へ自分の言葉を一つ付けると、場所と結びつけやすくなります。

やること:色や特徴を増やしすぎず、短い名前を心の中で言います。

たとえば:「赤くて丸くて葉っぱのある果物」ではなく「りんご」。

✓ できたチェック:めくった二枚を、短い名前で言えた。
LESSON 04

最初は3組だけ追う

04

全部を一度に覚えようとすると、どの情報を残すか決めにくくなります。

やること:今ペアになりそうな札を3種類だけ選びます。

たとえば:ねこ・星・りんごの場所を優先し、取れたら次の一組を足す。

✓ できたチェック:追う3種類を自分で選べた。
LESSON 05

知らない札を先にめくる

05

片方だけ場所を知っている札があるなら、最初の一枚を新しい場所にすると情報が増えます。

やること:未知の一枚をめくり、知っている札と同じなら二枚目で取りに行きます。

たとえば:B2のねこを覚えている → 未知のC3がねこ → 二枚目にB2。

✓ できたチェック:一枚目と二枚目を選ぶ理由を分けて話せた。
LESSON 06

相手の番も、自分の情報にする

06

自分がめくった札だけを覚えるゲームではありません。全員が見た二枚は共通の手がかりです。

やること:相手が外した二枚も、裏へ戻るまで場所を見ます。

たとえば:相手がA1の月とC2の犬を外した → 二つの住所を心の中で言う。

✓ できたチェック:相手がめくった二枚を一つ以上思い出せた。
LESSON 07

待つ間に、知っている組を思い出す

07

新しい札ばかり見ると、前の場所が薄れます。自分の番の前に一度だけ思い返します。

やること:「ねこB2、星A3」のように、覚えている札を静かに一周します。

たとえば:相手が考えている間に、盤面を触らず2組だけ思い返す。

✓ できたチェック:自分の番の前に、知っている一組を言えた。

● STEP BY STEP

今の自分に合う、一段だけ。

上級まで一気に進まなくて大丈夫。「できたチェック」ができたら次へ進もう。

● 初級

一枚を「絵+場所」で思い出す

意識すること:全部を覚えようとせず、今日は一枚の住所を残そう。

  • 行と列へA・B・C、1・2・3の目印を付ける。
  • めくった絵を短い名前で言い、場所を続ける。
  • 裏へ戻る前に一秒だけ止まり、二枚の位置を見る。
図で見るポイント「りんご」だけでなく「B2のりんご」。絵と場所を一つの短い言葉にします。

やってみる:4組8枚だけで始め、めくるたびに一枚だけ「名前+住所」を言います。勝敗は数えません。

✓ できたチェック:次の自分の番に、前に見た一枚の場所を指させた。

● 中級

一枚目と二枚目の役割を分ける

意識すること:片方だけ知っているなら、未知の札を一枚目にして情報を増やそう。

  • 場所が分かるペアは、忘れる前に取る。
  • 片方だけ知っている組は、知らない札を先にめくる。
  • 一枚目が覚えている札と合えば、二枚目でその場所へ戻る。
図で見るポイント未知の場所を一枚目にすると、新しい情報を増やしながら、知っている相方へ戻る道を残せます。

やってみる:片方だけ場所を知る札を一つ選び、次の番は未知の場所からめくります。選んだ理由も一言にします。

✓ できたチェック:一枚目と二枚目を、違う目的で選べた。

● 上級

全員のめくった札から、知っている組を更新する

意識すること:自分の番だけが記憶の時間ではない。相手の二枚も共通の手がかり。

  • 相手が外した二枚も、裏へ戻るまで場所を見る。
  • 全部でなく、今追う3種類を自分で決める。
  • 自分の番の前に、知っている組を一度だけ思い返す。
図で見るポイント相手の失敗も、全員が使える情報です。勝敗の予想ではなく、見えた二つの場所を残します。

やってみる:一局のうち一周だけ、相手がめくった二枚から一枚の住所を言います。自分の札だけは追いません。

✓ できたチェック:相手がめくった場所を使って、一組を見つけられた。

● 攻略の教科書

「なぜ?」まで分かる、4つの章。

神経衰弱は、見たものを全部ためこむゲームではありません。絵と場所を結びつけ、追う情報を選び、全員がめくった札から「知っている組」を少しずつ更新するゲームです。

CHAPTER 1

絵ではなく「絵がいた場所」まで覚える

同じねこを見つけても、盤面のどこだったかへ戻れなければペアにできません。行と列へ住所を付け、絵と一緒に短く言います。

  • 上から1・2・3行、左からA・B・C列と決める。
  • 「月はA2」のように、名前と場所を一続きにする。
  • カードを裏へ戻す前に一秒だけ場所を見る。
CHAPTER 2

全部ではなく、今使う3組を選ぶ

盤面の情報は増え続けます。すべてを同じ強さで覚えず、相方が出そうな札や一度見た札を3種類ほど優先します。

  • 追う絵を3種類だけ決める。
  • 一組取れたら、新しい一種類を足す。
  • 場所があいまいな札を、分かったふりで増やさない。
CHAPTER 3

一枚目は情報、二枚目は回収に使う

片方だけ場所を知っているとき、知っている札を一枚目に開くと、二枚目は当てずっぽうになります。未知の札を先にすると道が増えます。

  • 分かっているペアは忘れる前に取る。
  • 片方だけ分かるなら、未知の札を一枚目にする。
  • 同じ絵が出たら、二枚目に知っている場所へ戻る。
CHAPTER 4

相手の番と、ゲーム後の一言を使う

相手がめくった札も、全員が見られる情報です。勝敗のあとに迷った理由を一つ残すと、次の一局で見る場所が決まります。

  • 相手が外した二枚から、一枚だけ住所を残す。
  • 待つ間に、知っている組を一度だけ思い返す。
  • ゲーム後は獲得数より、使えた方法を一つ話す。

● 親子・きょうだいで調整

同じ強さでなくても、一緒に楽しく遊べる。

年齢や経験が違うときは、人を比べるのではなく遊び方を変えます。始める前に全員で約束を選びましょう。

いっしょに勝敗で気持ちがぶつかりやすいとき

協力して最少手数

  1. 全員で一つのチームになる。
  2. 見つけた場所を話してもよい。
  3. 全部取るまでの手数を前回と比べる。
はじめて年齢差や経験差が大きいとき

4組から一組ずつ増やす

  1. 最初は8枚・4組で始める。
  2. 一人で場所を言えたら一組追加。
  3. 16枚まで急いで増やさない。
ハンデ大人が取り続けてしまうとき

大人は連続ターンなし

  1. 子どもはペアなら続けてよい。
  2. 大人はペアでも次の人へ交代。
  3. 始める前に全員で同意する。
ことば学びのカードで遊ぶとき

絵と名前のペア

  1. 同じ絵ではなく、絵と名前を組にする。
  2. めくった内容を声に出す。
  3. 知らない言葉は先に練習しておく。

● 基本の理解チェック 5問

分かったか、すぐ試そう。

選んでから答えを開こう。間違いは、次に見る場所が分かったということです。

Q1

違う数字の二枚をめくったあと、どうする?

  1. A場所を入れ替える
  2. B同じ場所へ裏向きで戻す
  3. Cそのまま表にする
ヒントを見る

このゲームでは、見た札が「どこにいたか」を使います。

答えと理由を見る

答え:B全員が二枚を確認したら、位置を動かさず同じ場所へ裏向きで戻し、次の人へ交代します。

Q2

「りんご」を場所まで覚える言い方は?

  1. AりんごはB2
  2. B赤いもの
  3. Cたぶん左
ヒントを見る

行と列でカードに住所を付けます。

答えと理由を見る

答え:A名前と住所を一緒にすると、同じりんごが出たときB2へ戻りやすくなります。

Q3

全部覚えようとして混乱したときは?

  1. Aまず3種類だけ追う
  2. Bもっと速くめくる
  3. Cカードを重ねる
ヒントを見る

覚える量を自分で選んでもよいゲームです。

答えと理由を見る

答え:Aペアに近い3種類ほどを優先し、取れたら新しい一種類を足します。

Q4

片方の月がA2にある。次の一枚目は?

  1. A未知の場所も候補にする
  2. B必ずA2から
  3. C取った札の山から
ヒントを見る

未知の札が月なら、二枚目にA2へ戻れます。

答えと理由を見る

答え:A未知の場所を先にめくると、新しい情報を増やしながら、知っている相方を二枚目に使えます。

Q5

相手の番に見るとよいものは?

  1. A相手がめくった二枚の場所
  2. B相手の点数だけ
  3. C机の外だけ
ヒントを見る

表になった札は全員が使える情報です。

答えと理由を見る

答え:A相手が外した二枚も場所の手がかりです。全部でなく、一枚だけ覚える練習から始めます。

● 場面で考える 15問

覚え方を、「次の一枚」に使おう。

上の基本5問と合わせて全20問です。答えを見る前に、場所・めくる順番・相手の札のどれを使うか一つ言ってみよう。

はじめてなれてきた作戦を話す
Q6
基本ルールはじめて

自分の番で、最初にめくる枚数は?

  1. A1枚だけ
  2. B2枚を同時に全部
  3. Cまず1枚、次にもう1枚
答えと理由を見る

答え:C一枚目を全員で確認してから、二枚目を選びます。二枚を同時に急いでめくらない方が場所を見やすくなります。

Q7
基本ルールはじめて

同じ数字の2枚がそろったら?

  1. Aその人が取り、もう一度めくる
  2. Bすぐ全部を混ぜ直す
  3. C必ず次の人へ交代
答えと理由を見る

答え:A一般的な遊び方では、そろえた二枚を取り、その人が続けます。別の約束にするなら開始前に決めます。

Q8
基本ルールなれてきた

違う数字だった二枚は、どこへ戻す?

  1. A同じ場所へ裏向きで戻す
  2. B別の好きな場所へ移す
  3. C山札へ戻して混ぜる
答えと理由を見る

答え:A場所の記憶を使うゲームなので、二枚を全員で確認し、位置を動かさず同じ場所へ裏向きで戻します。

Q9
場所の覚え方はじめて

場所を覚えやすくする言い方は?

  1. A「ねこ」だけ
  2. B「ねこはB2」
  3. C「たぶんどこか」
答えと理由を見る

答え:B絵の名前と、行・列で付けた住所を一緒にすると、盤面のどこへ戻るかを探しやすくなります。

Q10
場所の覚え方なれてきた

盤面を見る順番として迷いにくいのは?

  1. A毎回好きな所から飛び飛びに見る
  2. B左上から行ごとに見る
  3. C目を閉じて指さす
答えと理由を見る

答え:B本を読むように左上から一定の順で見ると、同じ場所を同じ呼び方で整理できます。

Q11
場所の覚え方作戦を話す

全部覚えようとして混乱した。次に試すことは?

  1. Aまず3種類だけ追う
  2. Bカードをもっと速くめくる
  3. C相手の番は見ない
答えと理由を見る

答え:A覚える対象を3種類ほどに絞り、取れたら新しい一組を足します。少なく見ることも整理の作戦です。

Q12
めくる順番はじめて

B2に星があると覚えている。一枚目に未知のC3をめくると星だった。二枚目は?

  1. AB2
  2. B別の未知の場所
  3. C取らずに交代
答えと理由を見る

答え:A新しく出た星と、覚えていたB2の星でペアにできます。知っている場所を二枚目に使います。

Q13
めくる順番なれてきた

片方だけ知っている札がある。情報を増やしたい一枚目は?

  1. A知っている札を必ず先に開く
  2. Bまだ見ていない場所
  3. C取った札の山
答えと理由を見る

答え:B未知の札を先に開けば、覚えている札と合う可能性を残しながら、新しい情報を一枚増やせます。

Q14
めくる順番作戦を話す

場所が分かるペアを見つけた。まずどうする?

  1. A忘れる前にその組を取る
  2. B最後まで残すと必ず得
  3. C相手へ場所を教えて取らない
答えと理由を見る

答え:A確実な一組は、盤面が変わる前に取るのが分かりやすい選択です。高度な読み合いより、まず再現できる成功を作ります。

Q15
相手の番はじめて

相手が二枚を外したとき、自分は?

  1. A見ない
  2. B二枚の絵と場所を見る
  3. C席を離れる
答えと理由を見る

答え:B相手がめくった札も全員に見える情報です。裏へ戻るまで、どこに何があったかを見ます。

Q16
相手の番なれてきた

自分の番を待つ間にするとよいことは?

  1. A覚えている組を一度思い返す
  2. B盤面の札を動かす
  3. C相手の選択を急がせる
答えと理由を見る

答え:A「ねこB2、月A3」のように、覚えている少数の札を静かに思い返します。札には触りません。

Q17
相手の番作戦を話す

相手が同じ場所をまた外した。分かることは?

  1. Aその二枚の場所をもう一度確認できた
  2. B相手は必ず負ける
  3. Cカードの場所が移動した
答えと理由を見る

答え:A勝敗はまだ決まりませんが、同じ場所の情報をもう一度見られました。見えた事実だけを次の番に使います。

Q18
親子で遊ぶはじめて

枚数が多すぎて楽しめないときは?

  1. A8枚・4組などへ減らす
  2. B必ず52枚を使う
  3. C失敗するたびに叱る
答えと理由を見る

答え:A遊びやすい組数から始め、一人で場所を追えるようになったら少しずつ増やします。枚数は能力の点数ではありません。

Q19
親子で遊ぶなれてきた

大人ばかり取り続ける。見えるハンデは?

  1. A大人はペアでも連続ターンなし
  2. B大人がこっそり忘れたふり
  3. C途中で子どもの札を増やす
答えと理由を見る

答え:A開始前に「大人はそろえても交代」と決めれば、わざと間違えたように見せず、全員が同じ条件を理解できます。

Q20
親子で遊ぶ作戦を話す

勝敗で嫌な気持ちになりやすい。別の目標は?

  1. A全員で最少手数へ挑戦
  2. B一人だけ盤面を見る
  3. C取った組を隠す
答えと理由を見る

答え:A協力モードなら、全員で場所を話し、全部取るまでの手数を前回より減らす目標にできます。

● 1 GAME, 4 MISSIONS

一局に一つだけ、覚え方を持って入ろう。

取った組数とは別の「できた」を作ります。上から一つずつでも、好きなミッションからでも構いません。

MISSION 1住所

一枚を場所つきで覚える

この一局で
めくった札を「りんごはB2」のように、絵と場所で一度言う。

MISSION 2観察

相手の二枚も見る

この一局で
相手が外した二枚から、どちらか一枚の場所を残す。

MISSION 3順番

知らない札を先にめくる

この一局で
片方だけ知っている組があれば、一枚目は未知の場所を選ぶ。

MISSION 4振り返り

忘れた理由を一つ見つける

この一局で
ゲーム後に「場所が似ていた」など、迷った場面を一つ話す。

0 / 4まずは一枚を、住所つきで覚えよう。

● 今の「困った」から探す 10件

止まった場所が、次の練習場所。

いま一番近い困りごとを一つ選んでください。全部をやり直す必要はありません。

1めくった瞬間は分かるのに、すぐ場所を忘れる

まず、ここを確認絵の名前だけを言い、行と列を見ていないか確認します。

次の一手カードへ住所を付け、裏へ戻る前に「星はC1」と一度だけ言います。

2盤面の見た目が全部同じに見える

まず、ここを確認行や列の目印がなく、場所を言葉にできない可能性があります。

次の一手盤面の上へA・B・C、横へ1・2・3の紙を置きます。整った長方形に並べます。

3一枚目は分かるが、二枚目が当てずっぽう

まず、ここを確認片方だけ知っている札を一枚目に開いていないか見ます。

次の一手未知の場所を先にめくり、同じ札だったときだけ二枚目で知っている場所へ戻ります。

4大人と遊ぶとすぐ負けて嫌になる

まず、ここを確認同じ枚数・同じ連続ターンで遊ぶことが、今の二人に合っているか見ます。

次の一手4組の協力モード、または「大人はペアでも交代」の見えるハンデを開始前に選びます。

5絵は覚えているのに、場所が分からない

まず、ここを確認絵の名前だけで覚え、行と列を一緒に見ていないか確認します。

次の一手盤面へA・B・Cと1・2・3の目印を置き、「月はC2」のように場所まで言います。

6同じカードを何度もめくってしまう

まず、ここを確認めくった後すぐ次へ進み、短い名前を付けていない可能性があります。

次の一手裏へ戻す前に一秒止まり、二枚の名前と場所を一度だけ心の中で言います。

7自分の番になると全部忘れる

まず、ここを確認相手の番に新しい札だけを追い、知っている組を思い返していないか見ます。

次の一手自分の番の前に、覚えている一組だけを静かに思い返します。全部を確認し直しません。

8一枚目に知っている札を開き、相方が分からない

まず、ここを確認未知の札を二枚目だけで探そうとしていないか確認します。

次の一手片方だけ知っているときは未知の場所を一枚目にします。同じ札なら、二枚目で知っている場所へ戻れます。

9カードが多すぎて始めたくない

まず、ここを確認最初から52枚や16組以上を広げていないか見ます。

次の一手まず4組8枚を2×4に並べます。一局できたら、次回は一組だけ増やします。

10負けると「記憶力がない」と思ってしまう

まず、ここを確認一局の組数を、頭の良さや能力の評価にしていないか確かめます。

次の一手「住所を一つ言えた」「相手の札を見られた」など、使えた作戦を勝敗と別に一つ残します。

● それ、本当?

よくある勘違いを、先にほどく。

全部覚えないと勝てない?

全部を同時に覚える必要はありません。今ペアに近い3種類だけ追い、取れたら次を足す方法があります。偶然めくった札も手がかりになります。

記憶力が悪いからできない?

一局の結果だけで記憶力や頭のよさは決まりません。住所、見る順番、短い名前など、情報の整理方法を変えると見つけやすくなります。

相手の番は休んでよい?

休むことも大切ですが、ゲーム中は相手がめくった札も共通の情報です。二枚全部でなく、一枚だけ見る練習から始めます。

● きみのミッション

次の一回で、これだけ。

次の一局では、めくった一枚を「絵+住所」で一度だけ言おう。次の番にその場所を指させたら、ペアを取れなくてもクリアです。

● おうちの方へ

結果より、考え方を残す。

一局の獲得数を「記憶力がある・ない」の評価にしないでください。4組から始め、住所を言えた、相手の番を見られたなど、使えた方法を聞くと続けやすくなります。

● 出典と確認日

正式な遊び方も確認できる。

基本ルールと攻略の土台は公式・専門資料で確認し、練習は子どもが一回で試せる形に編集しています。

Pagat

Pelmanism(Concentration / Memory)のルール

裏向きの配置、2枚をめくる、同じ数字の組、連続ターン、同じ場所へ戻す、得点の基本を確認しました。

資料を見る ↗
東京都教育研修センター

小学校外国語活動・神経衰弱の実践例

絵と文字を組にする、順番を決める、違えば元へ戻す、勝敗の決め方を変える学習活動例を参照しました。

資料を見る ↗
静岡県総合教育センター

小学校外国語活動・神経衰弱ゲーム

絵カードと言葉を結びつける活動と、子どもが無理なく参加できるようにする配慮を参照しました。

資料を見る ↗

おうちの方へ

いっしょに読むためのヒント。

一局の獲得数を「記憶力がある・ない」の評価にしないでください。4組から始め、住所を言えた、相手の番を見られたなど、使えた方法を聞くと続けやすくなります。

親子で話すなら

次の一手で、何を考えてから動かした?

次に読む。

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ここまで読んでくれて、ありがとう。
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