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なぜ?図鑑 まず答え。それから、しくみ。

なぜ?図鑑 心・人間関係 全5章

ゲームを「あと5分」でやめられないのは、意志が弱いから?

こたえ

すぐに「意志が弱い」とは言えません。ゲームには、上達が見える、次を自分で選べる、仲間とつながれる面白さがあります。さらに試合中、保存前、自動再生、通知、毎日の報酬など、自然な出口を見つけにくい場面もあります。

大切なのはゲームを悪者にすることではなく、遊ぶ前に出口を選び、終わりを15分かけて着陸させること。長時間だった一日だけで「依存」と決めず、コントロール、生活での優先、困る結果が続いても止めにくいかを大人と見ます。

読む時間・対象・資料
読む時間 約26分(答えだけなら3分) 対象 小学3年生〜大人 出典 9件
この記事の目次11項目
  1. 01こたえ
  2. 02はじめに
  3. 03しくみ
  4. 04もう少しくわしく
  5. 05よくある勘違い
  6. 06やってみる
  7. 07親子で話す
  8. 08使ってみる
  9. 095つの章
  10. 10よくある質問
  11. 11出典

この記事ゲームを「あと5分」でやめられないのは、意志が弱いから?

まず、ひとつわかろう

いちばん知りたいところから。

すぐに「意志が弱い」とは言えません。

  1. 01
    CUE

    友だちからの招待、デイリーボーナス、前回の続き、手元の端末が開始の合図になります。

  2. 02
    PLAY

    ゲームは操作に音、光、点数、勝敗をすぐ返します。

  3. 03
    OPEN

    時計が終了時刻を示しても、対戦や物語は同じ瞬間に終わりません。

やってみよう

始める前に、終了時刻と「新しい試合を始めない時刻」を声に出す。

はじめに「いまやめて」「あと5分」が、毎晩のけんかになる。

子どもは「いま試合中」「ここで保存したい」「友だちを置いていけない」と思い、大人は宿題、食事、お風呂、睡眠を心配します。どちらかがうそをついているのではなく、同じ5分を別の出来事として見ています。

今日は遊んだ長さだけでなく、「どんな出口だったら止まりやすかったか」まで観察します。

「遊びたい」が次の「遊びたい」へつながる輪

  1. 01
    合図通知・誘い・暇
  2. 02
    行動起動・参加・挑戦
  3. 03
    反応上達・勝敗・会話
  4. 04
    未完了次の試合・続き・報酬
輪があること自体が悪いのではありません。上手に設計された遊びは「もう一回」を生みます。家族は輪を壊すより、新しく始めない地点と自然な出口を先に決めます。

しくみ何が起きているのか、順番にたどろう。

  1. 合図が来る:通知、誘い、暇な時間

    友だちからの招待、デイリーボーナス、前回の続き、手元の端末が開始の合図になります。合図は本人が考えるより先に目へ入り、遊びたい気持ちを起こすことがあります。

  2. すぐ反応が返る:できた、負けた、次こそ

    ゲームは操作に音、光、点数、勝敗をすぐ返します。うまくなった感覚や、自分で作戦を選ぶ感覚は本物の楽しさです。負けた時も「次なら直せる」と再挑戦が始まります。

  3. 未完了が残る:試合、物語、仲間との約束

    時計が終了時刻を示しても、対戦や物語は同じ瞬間に終わりません。保存できる場所、ラウンド終了、仲間への連絡など「ゲーム内の出口」が来るまで、本人には途中で切られたように感じられます。

  4. 次が目に入る:もう一戦、自動再生、報酬

    終了画面で次の試合が始まる、連続ログインが途切れる、期間限定の品が出るなど、終わる前に次の入口が現れます。そこで新しく始めない時刻を決めると、時計とゲームの出口を近づけられます。

もう少しくわしくもう少し先まで知りたい人へ。

「ドーパミンが出るから」だけでは、説明が足りない。

脳の仕組みを一語で片づけると、ゲームの内容、友だち、自分で選ぶ感覚、上達、家庭の状況が消えてしまいます。研究では、できる感覚、選べる感覚、人とつながる感覚が、ゲームの楽しさや続けたい気持ちと関係すると考えられています。

ドーパミンを「悪い物質」や「快楽の量」として恐れる必要はありません。

たとえば同じ30分でも、難しい面を自分の作戦で越えた時と、退屈な作業を繰り返した時では、本人が続けたい理由は違います。「何が面白い?」と聞く方が次の作戦に使えます。

対戦中の5分は、時計の5分と同じではない。

ライブ対戦や協力プレイでは、途中退出が仲間や成績へ影響する場合があります。子どもの「いま無理」には理由がある一方、試合が終わるたび次へ入れば終了は延びます。開始前に一試合の長さを確認し、「この時刻から新しい試合へ入らない」を決める必要があります。

たとえば20時30分終了なら、平均10分の試合を20時28分に始めません。20時15分に「これを最後」と確認し、待機画面、保存、仲間への一言を出口にします。

無料でも、時間とお金の選択は起きている。

ゲーム内通貨、ガチャ、シーズンパス、期間限定品は、円の金額や手に入る確率が分かりにくくなることがあります。購入を急がせる表示や、やめにくくする設計は「ダークパターン」と呼ばれることもあります。

子どもの根性ではなく、大人が購入承認、通知、年齢、連絡相手を設定します。

たとえば「1200ジェム」ではなく「何円を使い、何が必ず手に入り、何が抽選か」を紙に書きます。購入は子どもだけで完了しない設定にします。

時間より先に、「何が押し出されたか」を見る。

休日に長く遊んでも、眠り、食事、運動、学校、友人、家族の時間が保たれ、本人が切り替えられる場合があります。反対に時間が短くても、無断課金や危険なチャットがあれば早い対応が必要です。

分数は入口で、生活への影響と安全を一緒に見ます。

たとえば7日間メモでは、遊んだ分数だけでなく、終わりやすさ、睡眠、食事、宿題、気分、けんか、課金・チャットの安全を書きます。

ルールは罰の宣告ではなく、試して直す設計図。

「一日一時間」の数字だけでは、開始条件、試合の出口、例外、課金、知らない人との会話、大人の役割が分かりません。親子で全部を同じ権限で決めるのではなく、安全と生活の枠は大人が守り、その中で子どものゲーム知識を使います。

たとえば一週間だけ、開始時刻・新規開始停止・終了・場所・相手・課金・例外・見直し日を試します。守れなかった日は人を責めず、約束と現実がずれた場所を一つ直します。

よくある勘違いまちがえやすいところを、ほどいておこう。

ゲームをやめられない子は、意志が弱い?
一回の切り替えだけで性格は決まりません。試合中、保存前、仲間との約束、疲れ、終了後の予定など条件を分けます。自分で止める練習は必要ですが、予告、端末設定、遊ぶ場所、大人の支援も同じくらい仕組みです。
ドーパミンを出さなければ、ゲームはやめられる?
ドーパミンだけで人の遊びを説明することはできません。上達、選択、友人、物語、安心など複数の理由があります。「何が一番好き?」を聞き、残したい楽しさと変えたい困りを分けます。
一日二時間を超えたら、ゲーム障害?
時間だけで診断しません。WHOは、コントロールの難しさ、ほかの活動より優先されること、困る結果があっても続くこと、生活への大きな支障と期間などを専門家が評価するとしています。
オンラインの友だちは、本当の友だちではない?
一緒に考えたり助けたりする関係は本人にとって大切です。ただし知らない相手、個人情報、画像、会う約束、暴言などの危険もあります。関係を笑わず、安全ルールと相談方法を決めます。
約束を破ったら、その場でゲーム機を取り上げるのが一番?
人やお金の安全を守るため、すぐ使えない状態が必要なことはあります。ただし急な無期限禁止だけでは、試合の長さや終了後の困りを学べません。期間、理由、再開条件、次の仕組みを落ち着いて決めます。
ペアレンタルコントロールを使えば、会話はいらない?
設定は、時間、購入、連絡相手、年齢に合う内容を支える道具です。設定だけで、友だちとの約束や負けた悔しさは分かりません。何を設定し、何を記録し、いつ見直すかを親子で共有します。

やってみる 3分次の一回だけ、「出口のある遊び方」を試す。

遊ぶ前、途中、終わった後の三つへ印を置きます。完璧に守るテストではなく、どこで止まりにくくなるかを知る3分ミッションです。

  1. 始める前に、終了時刻と「新しい試合を始めない時刻」を声に出す。
  2. 終了15分前に、試合・保存・仲間への連絡のどれを出口にするか選ぶ。
  3. 終了後の最初の一動作を、水を飲む・トイレ・机へ行くなど二択から選ぶ。
  4. 終われた/終われなかったではなく、合図・ゲーム内の場面・次の予定を一行で残す。

対戦中の急な電源断、アカウントの削除、無断での課金やチャット確認を実験にしません。安全設定は保護者と行い、人や物を傷つけそうな時は距離を取り、落ち着いてから振り返ります。 知らない相手から個人情報・画像・お金・会うことを求められた、無断課金や脅しがある、自分や人を傷つけたい、暴力で安全を保てない、夜通し遊び睡眠や学校生活への大きな影響が続く場合は、子ども一人で解決しません。画面や請求の記録を消さず、保護者、学校、小児科、公的な相談先へつなぎます。今すぐ危険がある場合は緊急の助けを求めます。

親子で話す家族にも聞いてみたくなったら。

  • ゲームのどこが一番面白い?

    子どもできる・選べる・つながれる・物語から近いものを選ぶ。

    おとな否定せず、その楽しさを残せる出口を一緒に考える。

  • 「あと5分」は、何を終える5分?

    子ども試合、保存、建築、仲間への連絡を具体的に言う。

    おとな時計の時刻とゲーム内の出口の両方を確認する。

  • ゲームが押し出しているものはある?

    子ども眠り、食事、宿題、ほかの遊び、気分から選ぶ。

    おとな時間の長さだけでなく、生活の変化を事実で話す。

  • 大人が担当する助けは何?

    子ども15分前の予告、購入設定、一緒に見るから頼む。

    おとな急に条件を変えず、一週間後の見直し日を守る。

使ってみる今日から使える道具。

先に、この言葉を家族で共有ゲームを終えるのは、気合ではなく練習できる技術。

● 一回で読み切らなくて大丈夫

いま困っている場所を、五つの章から選ぶ。

このページは26分の完成版です。子どもは「最後の5分」、大人は「相談の目安」など、必要な章だけ先に読めます。

● まず、どの「あと5分」に近い?

止まりにくい理由が違えば、最初の一手も違う。

病名や性格を当てる診断ではありません。昨日の場面に近いカードから、読む章と最初の工夫を選びます。

01
聞こえた言葉

負けたから、もう一回

上達と再挑戦の出口

負け方が分かり、次なら直せそう。勝って終わりたい。

この場面に近い章を読む →
02
聞こえた言葉

いま試合中・仲間がいる

ライブ対戦の出口

途中退出で仲間や成績へ影響する。次のマッチがすぐ始まる。

この場面に近い章を読む →
03
聞こえた言葉

保存・建築・物語が途中

未完了の出口

保存地点が遠い。作品を途中で止めたくない。

この場面に近い章を読む →
04
聞こえた言葉

宿題・風呂へ移れない

次の行動への橋

終了後の予定が大きい、嫌、何から始めるか分からない。

この場面に近い章を読む →
05
聞こえた言葉

睡眠・学校・お金・安全に影響

家族だけで抱えない合図

夜通し、欠席、無断課金、危険なチャット、暴力的な衝突が続く。

この場面に近い章を読む →

● 図解 01・面白さの輪

「始める合図」から「次の入口」までを追う。

輪があること自体が悪いのではありません。どこなら家族で仕組みを変えられるか、五つの問いで探します。

ゲームが続く五つの場面

  1. CUE

    やりたくなる合図

    通知、友だちの誘い、暇、前回の続きが入口になる。

  2. START

    すぐ始められる

    端末を開けば数秒で前回の世界へ戻れる。

  3. FEEDBACK

    反応がすぐ返る

    音、光、点数、勝敗、仲間の反応で上達が見える。

  4. UNFINISHED

    まだ途中が残る

    試合、物語、建築、仲間との約束が終わっていない。

  5. NEXT

    次の入口が見える

    自動再生、次の試合、通知、毎日の報酬が現れる。

全部を一度に変えません。通知を切る、新しく始めない時刻を決める、終了後の一動作を小さくするなど、輪の一か所を選びます。

● 図解 02・ゲーム別の出口

同じタイマーを、全部のゲームへ使わない。

一試合、保存、作品、仲間、毎日の報酬。ゲーム名ではなく、終わり方の型で見ます。

MATCH

一試合型

止まりにくい場所
一試合の長さが読めず、終了直前に次へ入る。
遊ぶ前
平均時間と「新規開始停止」を決める。
自然な出口
リザルト画面・ロビーで終了。
STORY

保存・物語型

止まりにくい場所
保存場所や話の区切りまで進みたくなる。
遊ぶ前
終了15分前に保存できる地点を確認。
自然な出口
次回にすることを一行メモ。
CREATE

建築・創作型

止まりにくい場所
完成の基準がなく、ずっと直せる。
遊ぶ前
今日作る範囲を写真一枚分に決める。
自然な出口
途中を撮影・保存し、次の一手を残す。
TEAM

協力・交流型

止まりにくい場所
仲間を置いていけない、会話だけが続く。
遊ぶ前
最後の一戦と退出の言葉を先に伝える。
自然な出口
仲間へ「今日はここまで」を送って退出。
DAILY

毎日・抽選・期間限定型

止まりにくい場所
通知、連続報酬、ゲーム内通貨、限定表示に急かされる。
遊ぶ前
通知と購入承認を保護者と設定。
自然な出口
受取後に次画面へ進まず閉じる。

● 実践 01・15分の着陸

ゲームの世界から、現実へ急に飛び降りない。

終了ボタンだけでなく、出口を選ぶ、新しく始めない、保存する、次の一動作へ移るまでを一続きにします。

  1. 終了まで-15

    出口を選ぶ

    子どもがするいまの試合、保存場所、作品の区切りを説明する。

    大人がする「すぐやめて」ではなく、終了時刻と出口を一緒に確認する。

  2. 終了まで-10

    新しい長いことを始めない

    子どもがする次の試合、長いミッション、課金画面へ入らない。

    大人がする残り時間で終わる選択肢を二つ出す。

  3. 終了まで-5

    保存・連絡・片づけ

    子どもがする保存し、仲間へ一言送り、次回の続きメモを書く。

    大人がする合図を一回にし、終了後の一動作を確認する。

  4. 終了まで0→+5

    体と場所を切り替える

    子どもがする端末を定位置へ置き、水・トイレ・机など一動作をする。

    大人がする直後に長い反省会をせず、できた橋を言葉にする。

「あと何分?」「どの出口で終える?」

● 実践 02・家族ゲームプラン

時刻だけでなく、六つの約束を一週間試す。

安全と生活の枠は大人が守り、ゲームの仕様と希望は子どもが説明します。子どもだけの約束表にはしません。

01

いつ遊ぶ

子どもの役割学校日・休日の希望とイベントを伝える。

大人の役割睡眠、食事、学校を守る枠を示す。

02

どこで遊ぶ

子どもの役割音や集中しやすさを伝える。

大人の役割食卓・寝室など画面なしの場所と保管場所を決める。

03

誰と話す

子どもの役割友だちと知らない相手を分け、嫌な時は相談する。

大人の役割年齢、チャット、個人情報、ブロックの設定を確認する。

04

お金をどう守る

子どもの役割欲しい理由とゲーム内通貨を円で説明する。

大人の役割購入承認、パスワード、月の上限を管理する。

05

どう終える

子どもの役割自然な出口と必要な予告時間を説明する。

大人の役割15分の着陸を手伝い、急に条件を変えない。

06

例外と見直し

子どもの役割大会や友人イベントは前もって相談する。

大人の役割一週間後の見直し日と、再開条件を言葉にする。

● 実践 03・七日間だけ試す

禁止を増やす前に、終わりやすい条件を見つける。

一日一つだけ試します。うまくいかなかった日も、次の作戦を作るための発見です。

  1. DAY 1

    採点せず観察

    今日やる開始・新規開始停止・終了を書くだけ。

  2. DAY 2

    面白さを聞く

    今日やるできる・選べる・つながれるから近いものを聞く。

  3. DAY 3

    15分の着陸

    今日やる予告、開始停止、保存、次の一動作を試す。

  4. DAY 4

    通知と購入設定

    今日やる自動再生、通知、購入承認、連絡相手を親子で確認。

  5. DAY 5

    終了後の橋

    今日やる水、トイレ、机、風呂の最初の一動作を選ぶ。

  6. DAY 6

    特別な日を試す

    今日やる休日や大会の例外を、終了時刻と翌日まで含めて決める。

  7. DAY 7

    約束を一つ直す

    今日やる人ではなく、現実とずれたルールを一つ変更する。

● 安全・相談の合図

時間だけで診断せず、生活と安全を見る。

「ゲームが悪い」と決める表ではありません。いま守る必要があるものと、家族以外に助けてもらう場面を分けます。

早めに相談SLEEP

眠り・食事・体調が崩れる

夜通し、朝起きられない、食事を取れない、頭痛や目の痛みが続く。

早めに相談SCHOOL

遅刻・欠席・孤立が続く

学校やほかの活動をほとんど選べず、生活への大きな支障が続く。

いっしょに観察CONTROL

本人も減らしたいのに難しい

約束や設定を変えてもコントロールが難しく、困る結果が続いても止めにくい。

安全を先に守るMONEY

無断課金・だまし・脅し

購入、借金、アカウント詐欺、画像やお金の要求、会う約束がある。

安全を先に守るSAFETY

人・物・自分への危険

止める場面で暴力があり、自分や人を傷つけたい気持ちがある。

● 観察道具・ゲームメモ

七日間を、時間だけではなく条件で比べる。

横に動かせる表です。画面で読みにくい時は「紙で見てみる」から印刷できます。

七日間ゲームメモ
曜日・日付ゲーム名・種類開始新しく始めない時刻終了・出口終わりやすさ 0/1/2押し出された活動気分・お金・安全・次に直す一手
1日目
2日目
3日目
4日目
5日目
6日目
7日目

● 印刷して使う

わたしの「遊び終える作戦カード」。

遊ぶ直前に30秒で確認。子どもの誓約書ではなく、大人がすることも書きます。

MY GAME LANDING PLAN

遊び終える作戦カード

名前        ゲーム名

終了時刻
今日は : に終える
新規開始停止
 : から新しい試合・長い活動を始めない
自然な出口
試合終了・保存・作品の区切り・仲間への一言
終了後の一動作
水・トイレ・机・風呂・そのほか
大人がすること
15分前の予告・設定・一緒に見る
見直す日
 月 日 人ではなく仕組みを一つ直す

これは「守れない子」を見つける約束表ではありません。遊びの楽しさを残しながら、睡眠・食事・学校・お金・安全を家族で守るための試作品です。

くわしく読む気になったところから、一章ずつ。

一度に読まなくても大丈夫です。題名を見て、「いま知りたい」と思った章からどうぞ。

  1. 1
    ゲームが面白くなる仕組みどうしてゲームは、宿題より「もう一回」と思いやすいの?
    約11分
  2. 2
    なぜ「あと5分」になるの?「あと5分」と言ったのに、どうして30分たってしまうの?
    約11分
  3. 3
    遊び終える技術楽しい途中から、宿題やお風呂へどうやって切り替える?
    約11分
  4. 4
    けんかにならない家族ルールゲームの時間を、親だけで決める? 子どもだけで決める?
    約12分
  5. 5
    遊びすぎと相談の目安長く遊んだら「ゲーム依存」? どんな変化なら大人へ相談する?
    約12分

よくある質問もう少し気になったら。

子どもが「友だちが待っている」と言ったら延長する?

毎回延長ではなく、試合の平均時間と終了時刻から逆算します。開始停止の時刻を決め、最後の一戦を仲間へ伝えます。特別な大会などの例外は当日ではなく事前に相談します。

ゲームを始める前は約束できるのに、終わる時は怒るのはなぜ?

集中を切られる悔しさ、負け、未保存、仲間、終了後の嫌な予定、疲れなどが重なります。怒ることと危険な行動を分け、落ち着いた時に詰まった段階を一つ直します。

宿題を終えたら、好きなだけ遊んでよい?

宿題だけでなく、睡眠、食事、運動、家族の予定、安全、翌日の起床も枠に入れます。その中で何をいつ遊ぶかは、子どもの希望を使って決められます。

ゲーム内課金のおこづかい管理は何歳から?

年齢だけの正解はありません。ゲーム内通貨を円へ直せるか、抽選と確定購入を区別できるか、広告や期間限定に急かされないかを見ます。未成年の購入は保護者の承認と端末設定を基本にします。

平日と休日は、同じルールにする?

同じ分数でなくても構いません。睡眠と翌日の予定を守る終了時刻、安全と課金の約束、見直し日は共通にし、休日の例外を明確にします。

ゲームの話をすると、すぐけんかになる時は?

終了直後を避け、翌日の落ち着いた10分を予約します。「ゲームばかり」ではなく、昨日の開始・終了・試合・次の予定という事実を一つずつ話します。必要なら学校や医療など第三者へ相談します。

一緒にゲームを遊ぶことに意味はある?

ゲーム名、面白さ、一試合の長さ、チャット、課金、自然な出口を大人が理解しやすくなります。大人が勝つ必要はなく、子どもを先生役にして15分だけ見せてもらう方法があります。

相談するほどか迷う時、何を記録する?

一〜二週間、開始・新規開始停止・終了、ゲームの種類、睡眠・食事・学校・気分・お金・安全への影響、試した仕組みを書きます。危険や大きな支障がある時は、記録が埋まるまで待ちません。

出典この記事を書くために読んだ資料。

  • Kids & Screen Time: How to Use the 5 C’s of Media Guidance米国小児科学会(HealthyChildren.org) 時間だけでなく、子ども、内容、落ち着く方法、ほかの活動を押し出していないか、会話の5方向からメディア利用を見る考え方を確認しました。
    資料 ↗
  • How to Make a Family Media Plan米国小児科学会(HealthyChildren.org) 家族で計画を作り、自動再生・通知、画面なしの場所、課金・連絡・時間の設定、大人の手本、成長に応じた見直しを組み合わせることを確認しました。
    資料 ↗
  • Unhealthy Video Gaming: What Parents Can Do to Prevent It米国小児科学会(HealthyChildren.org) 多くの子どもは問題なくゲームを楽しむ一方、睡眠・学習・運動・家族や友人との生活が押し出される場合は支援が必要という整理を確認しました。
    資料 ↗
  • Multiplayer Games Online: How to Help Keep Kids Safe米国小児科学会(HealthyChildren.org) 協力や交流という利点と、知らない相手、チャット、個人情報、年齢に合う設定、時間・購入・連絡のペアレンタルコントロールを一緒に確認しました。
    資料 ↗
  • Gaming disorder世界保健機関(WHO) ゲーム障害は時間の長さだけでなく、コントロールの困難、ほかの活動より優先されること、悪い結果があっても続くことと、生活への大きな支障・期間を専門家が評価することを確認しました。
    資料 ↗
  • 令和8年 春のあんしんネット・新学期一斉行動こども家庭庁 ペアレンタルコントロールを安全と自己調整の練習に使い、家庭でルールを話し合って定期的に見直す国内の案内を確認しました。
    資料 ↗
  • Bringing Dark Patterns to Light米国連邦取引委員会(FTC) 判断を急がせたり、意図しない購入へ進ませたりする設計があり、子どものゲーム内購入でも注意が必要という公的報告を確認しました。
    資料 ↗
  • Manipulating autonomy, competence, and relatedness support in a game-learning context米国国立医学図書館(PubMed) ゲーム形式の課題で、自分で選べる感覚、できる感覚、人とのつながりが動機づけや経験と関係することを実験研究で確認しました。
    資料 ↗
  • Linking parental mediation practices to adolescents’ problematic online screen use米国国立医学図書館(PubMed) 制限の種類だけで一貫した答えは出ておらず、会話や家族関係も含めて考え、因果を言い切りすぎない必要を系統的レビューで確認しました。
    資料 ↗
資料の読み方について

公的機関・研究機関・専門団体の資料を優先しました。一般向けの学習記事で、専門家の監修は受けていません。体調・学習・家庭・地域に合わせた個別の診断や指示ではありません。

おうちの方へ

いっしょに読むためのヒント。

否定せず、その楽しさを残せる出口を一緒に考える。 時計の時刻とゲーム内の出口の両方を確認する。

親子で話すなら

ゲームのどこが一番面白い?

次に読む。

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ここまで読んでくれて、ありがとう。
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